• تاثیر 6 هفته بازی های واقعیت مجازی بر تعادل ایستا و پویای دانش اموزان پسر 18-17 سال

    جزئیات بیشتر مقاله
    • تاریخ ارائه: 1398/05/24
    • تاریخ انتشار در تی پی بین: 1398/05/24
    • تعداد بازدید: 393
    • تعداد پرسش و پاسخ ها: 0
    • شماره تماس دبیرخانه رویداد: -

    مقاله تاثیر 6 هفته بازی های واقعیت مجازی بر تعادل ایستا و پویای دانش اموزان پسر 18-17 سال

    زمینه و هدف: حفظ تعادل در فعالیت های روزمره و عملکردهای مطلوب ورزشی لازم و ضروری می باشد. هدف از پژوهش حاضر، تاثیر 6 هفته بازی های واقعیت مجازی بر تعادل ایستا و پویای دانش اموزان پسر 18-17 سال می باشد.

    روش کار: پژوهش حاضر با دو گروه تجربی و کنترل همراه با طرح پیش ازمون _پس ازمون روی دانش اموزان پسر 18-17 سال پایه یازدهم و دوازدهم انجام گرفت. به این منظور 24 آزمودنی به صورت نمونه گیری خوشه ای و هدفمند انتخاب و به دو گروه برابر (12 نفری)، گروه تجربی با میانگین و انحراف استاندارد سن (17.05± 0.02) سال و قد (2.18 ± 174.33) سانتیمتر و وزن (1.97±67.70) کیلوگرم و گروه کنترل با میانگین و انحراف استاندارد سن (17.06±0.02) سال و قد (175.58 ± 1.83) سانتیمتر و وزن (68.76 ±1.56) کیلوگرم تقسیم شدند. جهت اندازه گیری تعادل ایستا از آزمون تعادلی bees و تعادل پویا از آزمون تعادلی y استفاده شد. دانش اموزان گروه تجربی تمرینات واقعیت مجازی را به مدت 6 هفته و هفته ای 1 جلسه به مدت 17 دقیقه انجام دادند. داده های حاصل پس از سنجش نرمال بودن از طریق ازمون شاپیرو ویک از ازمون اماری t وابسته در سطح معناداری 0.05 ≥p تجزیه و تحلیل شدند.

    یافته ها: نتایج نشان دهنده ی پیشرفت معنادار در گروه تجربی برای هر دو آزمون تعادل ایستا (0.001(p< و پویا (0.001(p< بود ولی در گروه کنترل هیچ تفاوت معناداری دیده نشد (0.05(p≥.

    نتیجه گیری: به نظر میرسد بازی های واقعیت مجازی تمریناتی مفید جهت بهبود تعادل ایستا و پویا دانش آموزان واقع شد. از این رو استفاده از بازی های واقعیت مجازی در کنار سایر روش های بهبود تعادل توصیه می شود.

سوال خود را در مورد این مقاله مطرح نمایید :

با انتخاب دکمه ثبت پرسش، موافقت خود را با قوانین انتشار محتوا در وبسایت تی پی بین اعلام می کنم
مقالات جدیدترین رویدادها