• تشخیص الگوی رفتاری انسان در بازی سنگ، کاغذ، قیچی با استفاده از هوش مصنوعی

    جزئیات بیشتر مقاله
    • تاریخ ارائه: 1400/08/01
    • تاریخ انتشار در تی پی بین: 1400/08/01
    • تعداد بازدید: 621
    • تعداد پرسش و پاسخ ها: 0
    • شماره تماس ژورنال: 02133202487

    مقاله تشخیص الگوی رفتاری انسان در بازی سنگ، کاغذ، قیچی با استفاده از هوش مصنوعی

    بازی های رایانه ‌ای در جهان به عنوان یک ابزار سرگرمی، یک رسانه پرمخاطب، یک راهکار اثربخش آموزشی و یک اقتصاد بزرگ، پدیده مهمی محسوب می‌شود. در این مقاله، از شبکه عصبی مصنوعی پرسپترون چند لایه (mlp) برای تشخیص الگوی رفتاری انسان در بازی سنگ، کاغذ، قیچی استفاده شده است. شباهت شبکه‌های عصبی مصنوعی (anns ) به مغز انسان انگیزه‌ی اصلی این تحقیق است. به منظور پیاده سازی کدهای شبکه از نرم افزار matlab استفاده شده است. این کدها از دو فاز تشکیل شده اند: 1) آموزش ann برای یادگیری الگوی رفتاری انسان با در نظر گرفتن چهل مسابقه. 2) بازی واقعی در برابر انسان با انجام ده مسابقه. پس از پیاده‌سازی شبکه، اثر بخشی آن در تشخیص الگوی رفتاری انسان بررسی شد.

    این شبکه روی 40 نفر (20 زن و 20 مرد ) تست شد. هرکدام از بازیکنان طی سه مرحله با شبکه‌ی مورد نظر بازی کردند. نتایج این مطالعه نشان می‌دهد، درصد برنده شدن کامپیوتر با شبکه عصبی mlp طراحی شده در مردان برابر با %5.57 و در زنان برابر با %8.60 می ‌باشد. در حالی که درصد برنده شدن کامپیوتر بدون شبکه عصبی و با انتخاب های کاملا تصادفی در 60 بازی صورت گرفته در بین مردان برابر با %5.52 و با همین تعداد بازی در بین زنان برابر با %5.42 است.

سوال خود را در مورد این مقاله مطرح نمایید :

با انتخاب دکمه ثبت پرسش، موافقت خود را با قوانین انتشار محتوا در وبسایت تی پی بین اعلام میکنید